Videogiochi e VR: l’evoluzione del videogaming

Il concetto di realtà virtuale (VR) e la sua applicazione all’intrattenimento sono fenomeni che attraversano attualmente una fase di progressiva e affascinante evoluzione. L’idea stessa di realtà virtuale, in ogni caso, non è esattamente una novità: i primi passi in questa direzione, per quanto sorprendente possa sembrare, sono relativamente risalenti.

Gli albori della realtà virtuale.

Foto di Minecraftpsyco

Per vedere i primi esempi di VR dobbiamo andare più indietro di quanto ci si potrebbe aspettare. Infatti, è nel periodo a cavallo fra gli anni ’50 e ’60 dello scorso secolo che un regista americano, Morton Heilig, sviluppa e brevetta un apparecchio “monoposto” per proiettare pellicole – appositamente realizzate – volto a stimolare altri sensi oltre a vista e udito. L’apparecchio, chiamato Sensorama, sfruttava infatti dei meccanismi finalizzati a riprodurre movimento, vibrazioni, vento e odori: queste riproduzioni accompagnavano la proiezione del film, fornendo un primo prototipo di vera e propria realtà virtuale.

Il macchinario, comunque, non ottenne finanziamenti che ne consentissero lo sviluppo e finì così nell’oblio, ma non dimenticato da chi continuò a vedere il futuro in quella prima macchina. Infatti il concetto di realtà virtuale o aumentata continuò a essere esplorato e sviluppato, anche oltre i confini del mero intrattenimento: un esempio in tal senso viene dal 1978, quando al MIT (Massachussets Institute of Technology) venne sviluppato il software Aspen Movie Map. Si trattava di un programma che permetteva di visitare virtualmente una riproduzione in 3D della città di Aspen, in Colorado, sia attraverso una serie di immagini sia attraverso una rielaborazione poligonale delle vie della città; oggi lo Street View di Google non sorprende più, ma lo stesso concetto prima degli anni ’80 era sicuramente avveniristico. Aspen Movie Map, a ben guardare, non è esattamente un esempio di realtà virtuale; tuttavia, segna un ulteriore passo in avanti esattamente in quella direzione: arricchire il contenuto di un’esperienza virtuale.

Dagli anni ’90 a oggi.

Esperienza virtuale e intrattenimento, quindi: binomio che rimanda inevitabilmente ai videogiochi, sia che li si voglia considerare in senso divulgativo sia, più semplicemente, in senso di intrattenimento fine a sé stesso. Il concetto di realtà virtuale nel videogioco comincia ad assumere contorni moderni nel 1993, quando la Sega sviluppa la sua proposta: il Sega VR. Si trattava di un vero e proprio visore comprensivo di auricolari e sensori per tracciare il movimento della testa; purtroppo, problemi emersi nelle ultime fasi dello sviluppo ne preclusero la commercializzazione. Nel 1995 giocò la stessa carta anche Nintendo con Virtual Boy, riuscendo a metterlo in commercio ma dovendo affrontare diversi problemi, legati tanto alla console (pubblicizzata come portatile ma di fatto piuttosto ingombrante) quanto alla risicata offerta dei giochi. Nello stesso anno venne sviluppato per pc il Forte VFX1: anche in questo caso composto da visore e auricolari, l’aspetto più interessante derivava dall’essere uno strumento pensato per computer. Questa particolarità aveva determinato un’evoluzione del sistema: principalmente votato all’utilizzo videoludico, sfruttando il controllo del mouse attraverso il casco era utilizzabile anche come periferica “aggiunta” nel sistema operativo.

Venendo ai giorni nostri non vanno trascurati i sistemi che, negli anni 2000, hanno spinto in una direzione analoga. Non hanno certamente bisogno di presentazioni la Wii di Nintendo, il Kinekt di Microsoft o il PlayStation Move di Sony: tre sistemi accomunati dall’essere sviluppati per console, indirizzati ad arricchire l’esperienza del videogioco e volti a far diventare il movimento fisico dell’utente parte integrante del mondo di gioco.

Oggi, in ambiente pc, la parte del leone la fanno sicuramente Oculus Rift di Oculus VR e HTC Vive di Valve: questi visori sono attualmente il punto di riferimento per la realtà virtuale, diventata ormai in grado di rendere social il videogioco e le interazioni fra videogiocatori. Anche Sony, per la sua PlayStation 4, ha commercializzato nel 2016 PlayStation VR, dando così un nuovo segnale di vita nel mondo console.

Futuro e VR

Cosa attendersi per il futuro? In termini di tecnologia, come visto, la realtà virtuale gode sicuramente di buona salute. Il realismo, il coinvolgimento, l’esperienza in generale: l’evoluzione di tutte queste componenti porta enormi benefici alla tecnologia VR, prospettando un avvenire di sicuro interesse. L’unica incognita, probabilmente, sarà costituita dalla quantità e qualità dei titoli compatibili: abbiamo già visto che in passato questo è stato un grosso ostacolo alla diffusione della tecnologia VR. Oggi tuttavia la situazione sembra essere favorevole: in commercio infatti esistono già svariati e diversificati titoli, ad attrarre una vasta platea di potenziali fruitori. Anche la qualità ha sicuramente fatto balzi in avanti: alla rivisitazione di titoli classici si accompagnano titoli già visti in azione fuori dalla realtà virtuale, come Resident Evil 7 o Skyrim, che sfidano il videogiocatore a calarsi di persona nel mondo di gioco. La situazione fa ben sperare anche riguardo i titoli di prossima uscita: di recente, per esempio, è stato annunciato Doctor Who VR, utilizzabile con tutti gli ultimi visori citati.

Staremo a vedere cosa ha in serbo il futuro, videoludico e non.

Redazione

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